版号开放,那些出海的游戏怎么样了?
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如果将手机游戏的内容简单分为:开发、内容、玩法、运营四部分的话,当一款游戏进入日本的时候,每一方面都会经受一定考验。像是Click Holdings这样中国手游出海业务的公司,需要做的不光是发行而已,还包括了内容的修改和后续的运营。4年间也为自己积累下了声优、主播资源。 在他们提出对游戏内容修改的时候,有时会面临开发商“不想配合”的情况。 这一幕似曾相识,在我国游戏内容主要靠外界输入的时候,代理商和开发商之间的首要矛盾就是对游戏内容的修改界限。双方围绕游戏内容争夺话语权的历史伴随着整个中国游戏代理史。想必开发商都不愿意外人对自己的游戏设计指手画脚,这时候只有通过收入保证才能让双方利益最大化。 内容修改还不是最大的问题,最大的水土不服应该来自于运营,这几乎是每一个游戏在出海时都会遇到的问题。 半泽先生举了个例子:在中国,游戏的运营方更在乎“大R”(重度人民币玩家)的感受,氪金曲线的设置往往比较陡峭。一个人在接触一款游戏的短时间内就需要做出决定:“充钱继续游戏,还是放弃这款游戏?”这样的体验对于国内玩家来说应该是见怪不怪的了。 而对于日本的玩家来说,这样的氪金曲线是他们不能接受的。日本的手游市场更成熟,有更多的用户愿意为此花钱,比起追求少量重度氪金用户,更应该把握住轻度氪金用户。所以日方游戏的运营设置的氪金曲线更为平缓,以轻度充值用户为主。 “就像富士山一样,平缓上升。”半泽先生这么比喻。 除了内容的本地化之外,更重要的是调整运营策略,使之适合日本游戏市场。如果是弱运营的独立游戏,在出海过程中面临的问题将会更少。很多国内玩家都反馈,日服《阴阳师》的运营明显优于国服运营;实际上如果不做修改,直接按照国服运营方式进行的话,将很难在日本生存下去。
阴阳师在日本电车上的广告 半泽先生透露,版号事件并不是出海的首要推动力,事实上在此之前就已经有非常多的厂商开始寻求出海了。而在此过程中,第一批出海的的那批游戏从一开始“机翻文本”,到现在已经可以对日本市场有针对性地进行游戏内容的修改、明星声优的配音、以及更加本土化的运营。 基于这些要素,游戏出海看起来似乎成熟化,个别游戏已经取得了亮眼的成绩。在日服Apple store收入排行中,前100已经出现了16款中国出海的游戏,这里面甚至还有很中国风的“宫斗游戏”,而这连很多日本当地手游同行都是始料不及的。 中国目前游戏市场上的内容,大多都是对已有的游戏类型的借鉴或抄袭。很多游戏玩法一样,将美术一换就成了新的游戏。还有那些游走在灰色地带的赌博和黄色游戏。在国内环境趋于饱和的情况下,提升质量成为了争取更多用户的首要方式,整个产业都需要净化和升级;而如果选择出海,他们面临的将是对游戏质量要求更高的玩家,游戏内容和运营方式都必须做出调整。 在这样的大环境下,只有提升游戏质量才会带来行业的正向发展。那些提供廉价快感的、制作糟糕的游戏将会越来越少。取而代之的将会是更加精良的游戏制作和更加健康的游戏体验,中国的游戏开发将会越来越接近国际水平,其他国家的玩家也会更加接受来自中国的游戏玩法。 所以,无论出海与否,“提升游戏质量”成为了全行业共同的话题。在这些要素面前,“版号”的政策问题只是一时的阵痛,低劣的游戏作品才是行业的毒瘤。 (编辑:厦门网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |


