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防沉迷系统真的能控制孩子吗?

发布时间:2021-06-06 21:24:54 所属栏目:业界 来源:互联网
导读:今年6月1日起,新修订的未成年人保护法将正式施行,开启未成年人网络保护的新篇章。 统计显示,截至2020年12月,中国网民人数达9.89亿,其中学生占比最多,达21%
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今年6月1日起,新修订的未成年人保护法将正式施行,开启未成年人网络保护的新篇章。

 

统计显示,截至2020年12月,中国网民人数达9.89亿,其中学生占比最多,达21%。互联网成为学生获取信息、认识世界和休闲娱乐的重要途径,同时,未成年人沉迷网络问题也日渐凸显。

 

在“六一”国际儿童节到来之际,各主要视频、直播、游戏等网络平台纷纷升级青少年防沉迷系统,优化“青少年模式”内容池。6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入国家层面的实名验证系统。专家表示,应尽快建立统一的防沉迷标准,以行业合力防治未成年人网络沉迷;国家、社会、学校和家庭应各尽其责,提高未成年人的网络素养。

 

防沉迷系统纷纷升级

 

家住广州的陈萍和正读小学五年级的女儿之间有一个约定:每天可以在“青少年模式”下看40分钟短视频。“现在女儿看的都是科普教育、知识类的内容,她逐渐有了时间管理的观念。”陈萍说,有了“青少年模式”后,两年来女儿每天看短视频的时间比较固定,学业也没有受影响。

 

 

陈萍提到的“青少年模式”,来源于国家网信办两年前指导国内53家主要网络视频和直播平台统一上线的一套青少年防沉迷系统。目前,“青少年模式”已成为主要短视频平台的“标配”。在抖音、快手等视频平台上,用户选择进入“青少年模式”后,每天只能浏览40分钟,22时至次日6时无法浏览。一些短视频平台还增加了“无法开启直播和浏览同城页面”功能,用户无法充值、打赏。

 

北京市民王先生有一个6岁的儿子,他最近发现抖音“青少年模式”里增加了合集功能,能根据年龄匹配内容。“孩子这些天喜欢看‘鱼儿请回答’合集,视频用动画和实景方式讲述鱼在水里怎样呼吸、鱼为什么是彩色的、深海的鱼为什么会发光等知识,挺有吸引力。”

 

对于一些家长、用户此前提出“青少年模式”内容单调、系统存在漏洞等问题,各平台近来纷纷进行升级。抖音青少年专项负责人介绍,今年以来,抖音推出“萌知计划”,已吸引近万名创作者参与,创作适合青少年学习的知识视频约8.5万个;技术方面,同一未成年账号用户重装抖音App、登录不同终端,都会强制进入“青少年模式”。快手社区安全事务总监常安表示,快手通过升级推荐策略,创建向儿童用户推送内容的独立算法,在内容上,主要围绕教育主题提供了40余类精品内容。

 

针对网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线,并陆续改善。目前国家层面的实名验证系统基本建成,今年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。根据国家新闻出版署此前发布的关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知,对未落实防沉迷要求的网络游戏企业,各地出版管理部门应责令限期改正;情节严重的,依法依规予以处理,直至吊销相关许可。

 

为防止未成年人沉迷,腾讯等网络游戏平台先后推出多项严格的限制措施:“限玩”,所有实名认证为未成年用户的账号,平时每天限玩1.5小时,节假日限玩3小时,每日22时至次日8时禁玩;“限充”,8岁以下用户无法充值,8至16岁用户每月限充200元,16至18岁用户每月限充400元。同时,将人脸识别技术运用到包括《王者荣耀》《和平精英》等近100款游戏之中,对疑似未成年人用户进行甄别。

 

“孩子在我不知情的情况下,给游戏充了钱”“我是他奶奶,他父母不在身边,我管不了他呀”……在位于四川成都的腾讯未成年人家长服务平台办公区,电话铃声此起彼伏。500多名客服人员协助家长解决未成年人过度玩游戏和不理性消费问题。腾讯未成年人家长服务平台负责人李静表示:“除了协助解决不合理消费,我们更关心孩子过度游戏背后的家庭教育问题,给家长提供一些有效建议。”

 

首先,防沉迷系统本身存在漏洞。近年来,在政府网信等部门指导下,主要互联网平台不断完善“青少年模式”、“网络宵禁”、实名制、内容审核及分级制度等,在构建未成年人网络保护屏障方面是有效果的,但也存在漏洞和薄弱环节。比如,“青少年模式”下用户身份难确认,可通过反复输入密码等方式延长使用时间;某些短视频平台对内容把关不严;部分平台所推送的实时信息与“青少年模式”不匹配;隐私保护不健全,用户数据暴露在外。一些依托于既有社交App的新型短视频应用,目前还没有建立“青少年模式”。

 

记者在某问答平台看到,关于“如何破解防沉迷系统”的帖子十分火爆。在这些回答中,算得上“有用”的回答基本都是有偿教程,价格在几十元左右。但这种所谓的有偿破解被证明其实是骗钱的套路。

 

其次,妨碍防沉迷系统发挥作用的掣肘不少。“再怎么升级防沉迷也不怕,大不了《王者荣耀》《梦幻西游》《九州仙剑传》各玩1个半小时。”在北京市某中学读初一的刘同学,对各大游戏厂商出台的限制措施不以为然。他告诉记者,现在通过跨厂商、跨上网终端等方式,能轻松绕开厂商验证。这背后,是各大厂商游戏防沉迷系统缺乏统一管理、各自为政的现状。

 

此外,由于“青少年模式”目前还不是一个强制标准,这十分考验企业的社会责任感,少数企业基于流量、利润等因素,只是在形式上满足监管部门要求。一名家长坦言:“如果一些视频平台在算法设计阶段存在诱导性,在入口阶段缺少鉴别,一些厂商在游戏制作之初就有令人沉迷的设计,作为父母怎么争得过呢?”

 

未成年人保护法对此规定,网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

 

越来越多企业开始呼吁,行业内应加强落实防沉迷系统的统一性,并将防沉迷工作“前置”。OPPO、小米等手机开始置入游戏防沉迷系统。游戏引擎公司优美缔与腾讯公司此前宣布,共同推出防沉迷系统开发工具,让游戏开发者在游戏开发阶段就应用防沉迷系统。

 

共同营造健康的网络文化生态

 

“我儿子现在越来越过分,又偷钱,昨天晚上还威胁我,让我给他1000块钱,用来买游戏装备,不给就弄伤我们。”

 

这是丰先生给腾讯未成年人家长服务平台打来的一个求助电话。他的孩子是一名17岁的学生,因为沉迷一款网络游戏而产生不理性消费和殴打父母的行为。

 

(编辑:厦门网)

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