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6款产品扎堆Q2,为什么腾讯网易都盯上了TCG?

发布时间:2017-09-04 08:47:04 所属栏目:创业 来源:游戏葡萄
导读:TCG(集换式卡牌)可能是今年打得最火热的游戏品类之一,从今年 4 月到 8 月中旬的短短三个多月间,已经有《影之诗》《秘境对决》《英雄战歌》《卡片怪兽》《神代梦华谭》《巫师之昆特牌》等 6 款产品,扎堆在Q2 这段期间曝光、测试,甚至是上线。 这样的竞

更重要的在于,《皇室战争》体现出了对抗带来的乐趣,以及在对抗中引入卡牌策略的多变性,并借助快节奏的对局,带给玩家极其强烈的刺激感。除了相对慢热以外,CCG类游戏在这方面与《皇室战争》能起到同样的作用。

结合腾讯近年来在竞技品类上的布局,如果要更进一步探索卡牌类游戏与对抗玩法的结合,CCG可以说是最好的切入点。

所以能够看到腾讯接下来的两个尝试,一是自己依靠已有的方法论,在已有的玩法规则技术上研发一款相对传统的CCG游戏《英雄战歌》,二是借助极光计划,引入比较创新类CCG游戏《卡片怪兽》。目前来看,《卡片怪兽》以类似《皇室战争》的外围系统设计思路,引入一定的数值,加快对局节奏,给人带来的反馈感和趣味性更强一些。

6款产品扎堆Q2,为什么腾讯网易都盯上了TCG?

网易:用大产品抢占市场

相较于腾讯的尝试心态,网易的做法更偏向于用大产品占有市场。《炉石传说》已经运营多年很难再有大幅度的提高,另外他的用户群也受限于IP题材。而通过题材的不同,打通另一批人群的,刚好有日本“炉石”《影之诗》这款产品。

尽管它在玩法上很大程度上借鉴了《炉石传说》,创新点相对不多,但凭借对画面品质的提升,以及开发商Cygames在美术方面的积累,《影之诗》很快就拿下了日本手游市场很大一部分CCG用户,以及不小的市场份额。在国内,《影之诗》圈中的绝大部分用户,都是二次元领域的玩家,对于不擅长西方魔幻的这群玩家来说,《影之诗》确实是接触CCG的一个良好入口。

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此外,网易还在很早之前就立项了《秘境对决》这款原创产品,而且从 520 游戏盛典曝光出的游戏CG来看,投入成本相信非常高。具体看测试期间曝光出的一些内容,这款游戏更多可能从玩法方面来区分用户。其中加入的盖牌等系统属于提升策略性的设计,通过延迟使用卡牌,来达到多卡组合,以及大牌间组合的爆发效果,进而提升对局内的刺激感。

由于CCG属于强策略的游戏,尽管为了降低门槛,大部分产品会弱化一定的策略性来让玩家适应,但策略的深度依然决定游戏的可玩性,以及长期上卡牌的价值高度。网易如果要让三款产品形成互相之间更紧密的配合关系,避免自我冲突,除了题材上的区分,还必须要有针对高端、中度、大众等不同层次的产品,来满足各个玩家群。

用户:对新游戏的需求越来越强

除了两家大厂,此外还能看到不少产品的布局,而且他们更偏向于满足小众领域的玩家,或是满足已有IP的粉丝。这些产品一旦满足了粉丝和核心用户,就容易表现出良好的口碑效应。

比如B站自研的《神代梦华谭》是一款很典型的小众游戏,不仅规则上相对复杂,上手门槛不低,而且在引导方面,也需要玩家有一定的自行探索能力。同时,《神代梦华谭》还在玩法上结合了战棋游戏的特点,形成了小众+小众的品类融合。一般意义上讲,这样的做法可能很容易缩小受众范围,但从评论量级的结果来看,《神代梦华谭》依然拥有不少的用户基础。

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究其原因,更多是用户本身在发生变化。随着用户对游戏内容本身的关注,越来越多的需求开始浮出水面,并分散到不同的领域。如今,手游用户的需求已经不仅仅局限在传统的主流品类(当然它们依然占据市场大头),比如MMORPG、休闲、卡牌等领域,近年来一系列细分领域被打上了热门的标签,比如二次元、SLG、女性向,CCG也是其中之一。

CCG给玩家提供的,是一种慢热的策略对抗,不同于移动端常见的快餐化游戏设计,这个品类本身就需要玩家沉下心来思考、布局。这也使得,这种体验在手游领域依然属于少数,在过往这可能是比较大的劣势,而在玩家需求多样化的如今,这反倒是能够满足玩家的一个方向。

更重要的是,CCG的对抗机制,使得它在进行品类结合的时候,也有比较大的扩展性,从《皇室战争》《卡片怪兽》和《神代梦华谭》上,都能看到不同的可能性。结合IP的包装,整体品质的包装,或是不同表现形式的包装,就能够很有针对性的满足玩家日益剧增的多样化需求。

所以对于中小团队或是细分领域的团队而言,CCG也是一个竞争门槛比较低、创意能够发挥比较大空间的领域。

TCG/CCG还会更火吗?

不可否认的是,《炉石传说》其实已经在当年将国内CCG市场拉到了一个高点,随后的几年,其实都是在不断激活这个用户群和市场盘子。然而真正意义上拿出超过炉石成绩的产品,目前我们还没有看到。

如葡萄君前文提到的,接下来必然会有一大批CCG产品冲击这个市场,不论是从头部、中部,还是创新小众产品的角度,都会给这个市场带来新的用户。当更多的用户进来以后,这个领域也将迎来更高的天花板,正如《皇室战争》当时的热潮一般。

跳出一个维度来看各家对CCG领域介入的现象,不难发现这样的规律。由于主流品类的市场格局已经基本稳定,IP也即将耗尽,所以竞争压力之下能做的方向和空间已经比较少,接下来难免会进入各自维稳的割据状态。所以以腾讯网易为首的大厂,都在考虑如何切入相对有体量的细分领域,比如二次元、SLG。

(编辑:厦门网)

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