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腾讯高管解读财报:微信不会向合作伙伴提供用户数据

发布时间:2019-03-22 12:35:30 所属栏目:站长百科 来源:新浪科技
导读:导语:财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。 3月21日晚间消息,腾讯控股发布2018年全年财报。财报显示,第四季度腾讯
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导语:财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

3月21日晚间消息,腾讯控股发布2018年全年财报。财报显示,第四季度腾讯实现营收848.96亿元,同比增长28%,公司权益持有人应占盈利142.29亿元,同比下滑32%。2018年全年,腾讯实现营收3126.94亿元,同比增长32%,公司权益持有人应占盈利为787.19亿元,比去年同期增长10%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议问答环节主要内容:

瑞信分析师Thomas Chong:可否评价一下目前宏观经济放缓对公司社交,媒体广告业务造成的影响?朋友圈广告和小程序的增长趋势如何?

米歇尔:宏观经济去年下半年的不确定性对公司的广告业务确实有影响,广告主的预算减少,尤其是一些之前预算比较大的客户,比如汽车公司,相信这也反映了汽车市场的销售情况。腾讯四季度的增长速度还是高于行业很多,得益于公司广告库存的质量,技术的提高和比较吸引人的价格。展望未来,公司还有充足的广告库存可以逐步提供,比如朋友圈广告,目前用户每天看到的朋友圈广告数量只有一到两条,而在国际同行的类似产品中,每天的广告数量有十条;我们也开始上线信息流广告,此前公司一直致力于提高信息流业务的用户流量,目前流量增长态势非常不错,从财报中也可以看到这部分业务的营收增长很好。

Thomas Chong:公司的视频广告业务会否因为某些网剧的延迟上线,而影响今年一季度和全年的营收增长?

米歇尔:某些视频内容的发布是有所延迟,比如古装剧,而古装剧又是驱动广告营收和付费用户增长的重要因素;付费用户贡献营收的变化可能不会因此显现出来,但是广告营收的下降会比较明显,未来几个月还会受到冲击。

麦格理分析师Wendy Huang:公司四季度发布了一款新游戏,也获得了七款游戏的运营许可,可否介绍一下最新情况?公司广告业务的利润率未来会有什么变化趋势?我看到四季度的已经趋于平稳。另外,今年的内容成本是什么样的情况?

米歇尔:自从版号重新发布以来,公司有七款手游拿到了版号,再加上一款PC游戏,一共是八款已经获得运营版号。另外,公司有几十款游戏正在等待版号许可,可能会在未来几个月得到运营许可。我们很高兴行业政策变得明朗,而且之前排队的游戏很快就完成了审批程序。

广告业务的利润率与广告服务类型有关,比如朋友圈广告的利润率较高,视频和娱乐服务广告业务的利润率会比较低,而与合作伙伴分享的广告库存,比如公众号广告的利润率介于两者之间。视频内容的延迟播出从另一个角度来讲的好处是可以降低成本。

德意志分析师Hanjoon Kim:我看到微信支付的利润率有环比的提高,有一些因素驱动了利润率的公司,今年这部分业务的利润率会有怎样的变化趋势?

刘炽平:驱动微信支付利润率增长的有一系列动态因素,微信支付业务的营收来自商家,也有用户贡献,而营收的很大一部分,我们需要支付给银行作为服务费,我们也不再有来自备付资金的利息收入,目前通过交叉销售金融科技产品来补充这部分损失,所以今年整体而言利润率变化还是由一些动态因素决定的,最重要的影响因素是银行收费。利润率的变化还受营销费用的影响,虽然这部分业务的利润率是正的,我们还是需要做很多的市场活动,比如用户补贴和商户返现,来帮助公司提高市场份额。总体而言,微信支付是基础设施类的产品,我们希望通过销售更多金融产品来提高营收和利润率,这是远景的目标了,短期而言,让微信支付在用户和商户中更受欢迎才是重点。

Hanjoon Kim:我注意到公司四季度的内容成本有大幅的提高,原因是什么?有一次性的内容购买支出吗?类似采购未来会否继续出现?

罗硕瀚:公司的内容采购还会继续,比如对视频,音乐和游戏。

花旗分析师Alicia Yap:公司新发布的《完美世界》手游表现不错,而从历史记录来看,大型多人游戏在前几个月的表现都非常突出,但随后就会迅速下降,《完美世界》手游会否也会有同样的问题?这款游戏成功的原因是什么?游戏本身质量好?还是公司营销做得好?另外,公司二季度末开始引入小程序广告,四季度贡献如何?

米歇尔:《完美世界》的成功,游戏本身的品质肯定最重要,毕竟其端游就非常受欢迎,另外,公司也针对特定玩家进行了营销。至于你提到的大型多人游戏的表现规律,腾讯的很多相关游戏在发布几年之后依然非常受玩家欢迎,而且利润可观,比如《天龙八部》和其他一些游戏。相比《王者荣耀》这样一开始不追求变现,而通过逐步培养用户群进而实现更高程度变现的游戏,很多端游都是前几个月的用户活跃度很高,营收增长很快,然后开始下滑并稳定,第一,这是行业的普遍现象,第二,即使下滑并稳定在某一水平,其绝对数字还是可观的。

关于广告的问题,关注每一季度广告营收的同比变化波动其实意义不大,如果看过去五个季度,肯定有你所谓的“加速”和“减速”,但是我们不需要对这些变化反应过度。三季度公司来自小程序广告营收确实有不错的增长,四季度依然保持了两位数增长,但是同过去几年相比,视频业务广告由于某些内容的延迟播出而贡献不大。

大和证券分析师John Choi:公司云计算业务全年营收达到90亿人民币,估计四季度在30亿,除了游戏,视频,国际服务,金融和零售贡献的营收之外,付费用户贡献的营收占比是多少?另外,视频广告客户在投放广告的方式上有没有什么变化?比如公司短视频广告表现如何?

刘炽平:云业务的增长主要靠既有用户消费的提高,并且不断争取新用户,同时,腾讯云还在扩大产品门类,比如从既有的基础设施服务到PaaS,我们最近发布了在线安全云服务,这款产品有腾讯的特色,因为公司的在线安全产品已经有很多年历史,用户更易于接受。很多用户都在用多家的云服务,包括可能也有自己的数据中心,经过一点时间的比较就能够发现,腾讯云在性价比,服务水平和产品种类上都有优势,所以才会把更多数据搬到腾讯云上来。

米歇尔:短视频平台,比如快手等,都聚集了很多流量,去年他们的广告营收增长也非常迅速。可以说会有一部分广告客户会转移一部分预算到短视频,但是影响不大,比如相比短视频平台,朋友圈广告的客户更注重品牌,有一些广告商因为平台竞争原因,会在选择短视频平台之后不再在腾讯平台上发布广告。从大的角度看,中国的广告市场绝对不可能被一家公司所把持,我们需要关注的不是其他公司从腾讯这里挖走了哪些客户,而是我们可以为广告主提供什么样的服务。行业中有增长20%的公司,有10%的,也有根本没有增长的,而腾讯的广告营收增长,即使是在宏观经济放缓的情况下,同比依然可以高达30%。

(编辑:厦门网)

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